Apenas la semana pasada, una corriente de «Final Fantasy XV» fue lanzada por Square Enix. El director de arte Yusuke Naora y el director Yasuyuki Matsunami también compartieron los detalles acerca de cuán grande es el mundo de «FFXV».
La presentación mostró los efectos visuales y fue realmente impresionante. Sin embargo, hay sólo un problema. Todo estaba en japonés y cuando los creadores del juego están hablando, los fans no pueden entender lo que están diciendo. Es un poco molesto para los aficionados tener que lidiar con la barrera del idioma, sobre todo cuando todo el mundo está a la espera de noticias sobre el juego.
Bueno, hay buenas noticias ahora. Kotaku ha hecho subtítulos en inglés para el vídeo para que los aficionados puedan entender mejor lo que se está hablando en el mismo. Además, hubo una sesión de preguntas y respuestas después de la presentación por parte del director del juego Hajime Tabata que respondió cuatro preguntas de los fans. Las preguntas y respuestas han sido traducidas al inglés también.
Un fan le preguntó qué va a pasar si el botón de ataque estaba intervenido repetidamente en lugar de pulsar. Tabata respondió «Al pulsar repetidamente el botón de ataque, puedes atacar normalmente y ejecutar combinaciones. Lo siento por la respuesta directa.»
«En función de los tiempos de cuando se pulsa el botón, se puede ejecutar movimientos especiales como contadores y paradas. Por otro lado, cuando se mantiene el botón presionado, es posible llevar a cabo la batalla de una manera distinta para leer las acciones de tu enemigo», añadido.
La segunda pregunta fue sobre el Type-O HD. Un fan quería saber si se puede descargar y si va a incluir la demostración de «FFXV». Tabata simplemente respondió con un «Sí».
La tercera pregunta era acerca de la interfaz de usuario durante la demostración del TGS. Parece que el bloqueo de MP es necesario pero no había ningún indicador del MP durante la demostración. ¿Qué pasa con eso?
Tabata explicó que la interfaz de usuario era sólo temporal y se ha diseñado para la versión beta. «La razón por la que no había un medidor MP en la demostración anterior se debía a que en el momento del TGS, no había planes de mostrarlo realmente durante el combate. En la versión completa, obviamente habrá un medidor de MP, y los menús estarán en un formato adecuado «, explicó.
Para la última pregunta, Tabata abordó el tema del tiempo de juego. Un jugador estaba preocupado porque había sólo 40 horas de tiempo de juego por lo que Tabata explicó que las 40 horas son sólo para la historia principal.