El vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo a largo plazo

Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares y comúnmente disfrutadas de nuestro tiempo, sin embargo, hay mucha controversia a su alrededor.
La Organización Mundial de la Salud decidió recientemente agregar “trastorno de gaming” a su lista oficial de condiciones de salud mental, afirmando que el comportamiento del juego podría considerarse problemático si interfiere significativamente en otras áreas de la vida de las personas.
Algunas personas también han sugerido que hay vínculos entre jugar videojuegos y comportamientos violentos, especialmente a raíz de acontecimientos trágicos como el tiroteo en la escuela en Parkland, Florida. Veamos qué sugieren estudios recientes sobre el tema
¿Los videojuegos violentos realmente causan un comportamiento agresivo?
La violencia es una forma de agresión, pero no todos los comportamientos agresivos son violentos. Muy pocos estudios han analizado si jugar videojuegos violentos aumenta las posibilidades de delincuencia posterior, comportamiento criminal o violencia letal. Tales estudios son difíciles de llevar a cabo y requieren un número muy grande de niños. Tiene sentido que, dado que jugar videojuegos violentos tiende a aumentar el nivel de comportamiento agresivo, también resultaría en violencia más letal u otros comportamientos criminales, pero no hay evidencia clara que respalde esa suposición.
Es una preocupación generalizada que los videojuegos violentos promuevan la agresión, reduzcan el comportamiento social en pro, aumenten la impulsividad e interfieran con la cognición y el estado de ánimo en sus jugadores.
Durante los últimos años, varios estudios experimentales se han centrado en los efectos a corto plazo del videojuego violento sobre la agresión, sin embargo, hay razones para creer que estos efectos son principalmente el resultado del cebado.
Un nuevo estudio dirigido por Simone Kühn analizó la influencia que el juego de videojuegos violentos a largo plazo tiene en los niveles de agresión, y lo comparó con jugar a un juego de simulación de vida o no jugar un videojuego en absoluto. La investigación se publica en la revista Springer Nature Molecular Psychiatry.
Estudios experimentales anteriores han demostrado que unos minutos de juego violento de videojuegos pueden influir en los niveles de agresión y disposición de una persona a ayudar a otros. Sin embargo, hay razones para creer que estos efectos fueron principalmente el resultado de la exposición a estímulos específicos y posterior cebado que formaron parte de estos estudios.
La investigación actual abre nuevos caminos porque es el primer estudio en investigar los efectos del juego violento de videojuegos a largo plazo.
Setenta y siete participantes se dividieron en tres grupos. El primer grupo de 25 jugaron el violento videojuego Grand Theft Auto V diariamente durante dos meses. El segundo grupo de 24 jugaron el juego de simulación Los Sims 3 todos los días durante dos meses, mientras que el grupo final de 28 no jugó ningún videojuego durante dos meses.
Antes y después del período de dos meses, Kühn y su equipo notaron el nivel de agresión y empatía de los participantes, las competencias interpersonales, la impulsividad, la ansiedad, el estado de ánimo y el control ejecutivo. Todas estas características se determinaron utilizando una batería de pruebas consistentes en cuestionarios y evaluaciones computarizadas del comportamiento.
Así pues, los resultados actuales proporcionan una fuerte evidencia contra los efectos negativos frecuentemente debatidos de jugar videojuegos violentos en adultos y, por lo tanto, ayudarán a comunicar una perspectiva científica más realista sobre los efectos de los videojuegos violentos.
Anteriormente, se han realizado varios estudios dirigidos, por ejemplo, por The American Psychological Association (APA) que han llegado a la conclusión de que los videojuegos violentos son realmente un factor de riesgo para la agresión.
En 2017, la APA Task Force on Violent Media concluyó que la exposición violenta a los videojuegos estaba relacionada con el aumento de los comportamientos agresivos, pensamientos y emociones, así como con la disminución de la empatía. Sin embargo, no está claro si la exposición violenta de videojuegos estaba relacionada con la criminalidad o la delincuencia.
Hasta ahora, parecía que cuanto más tiempo los individuos están expuestos a videojuegos violentos, más probable es que tengan comportamientos, pensamientos y sentimientos agresivos. Estos efectos se han observado también en algunos estudios realizados en países orientales y occidentales. Aunque los hombres pasan más tiempo que las mujeres jugando videojuegos violentos, la exposición a los videojuegos violentos puede aumentar los pensamientos, comportamientos y sentimientos agresivos en ambos sexos.
¿Cómo se mide el comportamiento agresivo?
Estudios que han encontrado un vínculo entre los videojuegos y el comportamiento agresivo.
El comportamiento agresivo es medido por los científicos de varias maneras. Algunos estudios examinaron los autoinformes de golpear o empujar, y otros examinaron las calificaciones de compañeros o profesores sobre comportamientos agresivos. Otros estudios examinaron la probabilidad de que un individuo someterá a otros a una exposición desagradable a la salsa picante o a un ruido fuerte después de jugar videojuegos violentos.
Lamentablemente, se han realizado pocos estudios sobre la exposición violenta a videojuegos y la agresión en niños menores de 10 años. También hay poca información sobre los efectos de la exposición violenta a los videojuegos en los niños pertenecientes a minorías.
No se han realizado muchos estudios sobre los efectos de las diferentes características de los videojuegos, como la perspectiva o la trama. Sin embargo, algunos estudios han encontrado que la competencia entre los jugadores en videojuegos es un mejor predictor de comportamiento agresivo que el nivel de violencia.
Desafortunadamente, no se analizó directamente la interacción entre el uso violento de videojuegos y la disposición de rasgos psicopáticos. Sin embargo, DeLISi et al. (2013) sugieren que especialmente los individuos con déficits preexistentes en desinhibición y habilidades interpersonales afectivas pueden verse afectados más por el uso violento de videojuegos, lo que resulta en una mayor probabilidad de expresión de comportamiento adverso.
Sin embargo, teniendo en cuenta la tendencia creciente del uso extensivo de videojuegos violentos, es crucial investigar si la disposición de los rasgos psicopáticos también está influenciada en los consumidores violentos de videojuegos sin antecedentes de delincuencia. Este estudio tuvo como objetivo arrojar luz sobre la posible relación entre la exposición violenta de videojuegos y la expresión de rasgos que generalmente contribuyen a comportamientos adversos, incluyendo rasgos interpersonal-afectivos y desinhibición.
Las relaciones potenciales fueron exploradas empíricamente usando la Escala de auto reporte de Psicopatía de Levenson en una población adulta joven para medir los rasgos antes mencionados. A diferencia de muchos estudios previos, esta muestra mixta de género contenía una proporción significativamente mayor de mujeres. Además, el consumo de videojuegos de este grupo puede clasificarse como de bajo a medio. Por lo tanto, este estudio no solo permite obtener más información sobre los videojuegos también en mujeres, ya que la mayoría de los estudios incluyen principalmente hombres, sino también sobre las influencias de baja a moderada exposición en un grupo de adultos jóvenes, ya que en su mayoría se estudian los efectos potenciales del uso excesivo. Por otra parte, se estudió la posibilidad de reversibilidad de los efectos adversos inducidos por la exposición violenta a videojuegos comparando a sujetos con antecedentes de exposición violenta a videojuegos durante toda la vida con sujetos con exposición continua.
Junto al enfoque poco convencional de comparar la exposición a los videojuegos violentos en curso y detenido de tal manera, los investigadores decidieron no sólo investigar los posibles vínculos con la exposición a lo largo de toda la vida, sino también examinar el poder predictivo de la reciente exposición a videojuegos (violenta) en interpersonal-afectiva y desinhibición, mientras que el control de algunas posibles confusiones relacionados con el estilo de vida. Este enfoque se escogió para explorar más de cerca los efectos recientes de la exposición.
La conclusión es que es muy importante tener en cuenta que la exposición a videojuegos representa sólo un aspecto de un problema más grande que conduce a la instalación de un comportamiento agresivo. Por ejemplo, las enfermedades mentales, los entornos adversos y el acceso a las armas de fuego son factores de riesgo de agresión y violencia.